Das Planspiel Q-Key2
Im Jahr 2002 began die Weiterentwicklung von Q-Key zu einem TQM-Planspiel. Ziel der Weiterentwicklung war die Integration des erweiterten Produkt und Qualitätsbegriffes, die Stärkung der Mitarbeiter-motivation, die Förderung interner Netzwerke und die Erfolgsorientierung durch Mitarbeiterförderung.
Um von Anfang an die praktische Anwendbarkeit sicherzustellen, wurde ein Arbeitskreis gegründet und mehrere Pilotunternehmen mit in die Entwicklung einbezogen.
Bei einer QM-Schulung mit Q-Key2 wird den Mitarbeitern durch die Spielgestaltung die Bedeutung präventiven Verhaltens und des Strebens nach kontinuierlicher Verbesserung nahe gebracht. Die so gesteigerte Mitarbeiterkompetenz und die den Mitarbeitern eröffnete Möglichkeit, die Einführung von TQM aktiv mitzugestalten, unterstützen somit über die reine Wissensvermittlung hinaus die Identifizierung der Mitarbeiter mit den Zielen von TQM. Die Mitarbeiter werden durch die im Planspiel erlebten Spielsituationen sowie die daraus abgeleiteten und zum Erfolg führenden Maßnahmen für die Einführung des TQM-Gedankens im Unternehmen sensibilisiert. Ängste vor erwarteten Veränderungen mit unbekannten Konsequenzen werden durch die erworbenen Kenntnisse der Inhalte eines TQM abgebaut.
Die Identifikation der Mitarbeiter mit den Inhalten und Zielsetzungen von TQM fördert die Bereitschaft der Mitarbeiter zur Zusammenarbeit über bestehende Abteilungsgrenzen hinweg, was der Prozessorientierung im Sinne der internen Kunden-Lieferanten-Beziehungen zuträglich ist. Zudem wird für konkrete Arbeitssituationen das Kosten- und Umweltbewusstsein der Mitarbeiter geschärft. Mitarbeiter, die sich als aktives Organ eines qualitätsorientierten Unternehmens verstehen, sind in der Lage, existierende Schwachstellen nicht nur zu entdecken, sondern direkt Verbesserungskonzepte anzuregen, durchzuführen und die Verbesserung zu bewerten.
Seit Februar 2003 liegt die vollständig überarbeitete Version des Planspiels mit dem Namen "Q-Key2" vor. Um die universelle Einsetzbarkeit zu verdeutlichen, wird die Spielsituation anhand des Produktionsprozesses eines fikitven Unternehmens dargestellt.